Hace 20 años un típico programa que hiciera salir por pantalla una frase como “Hola Mundo” llenaba de emoción a los estudiantes en sus primeros pasos en la programación. Hoy día, nuestros jóvenes están inmersos en la tecnología, no sólo ordenadores, sino todo tipo de aparatos electrónicos programables están a su alcance: móviles, reproductores de música, consolas de videojuegos, etc. Y, curiosamente, se da la paradoja de que en esta era de la información, en la que las habilidades deprogramación son fundamentales para el ejercicio de la profesión de muchas titulaciones y tenemos fácil acceso a la tecnología, los jóvenes -que se desenvuelven también con ella- se muestran cada vez más reacios a explorar las posibilidades de las máquinas y descubrir cómo están hechas y cómo sacarles mejor partido.
Nuestro entorno ha cambiado, y los estímulos que recibimos también. Por ello si queremos despertar su curiosidad y formar a buenos profesionales es necesario cambiar el enfoque para llegar a ellos de una forma atractiva, sin perder rigor, mediante un lenguaje más visual y cercano a la realidad que viven y desean crear.
Se han hecho tímidos intentos en lenguajes como BASIC, Prolog… pero las limitaciones de estas tecnologías y la frialdad de la linea de comandos y el editor de texto para el código, en lugar de estimular a los alumnos, en muchos casos ha hecho huir de estas herramientas a alumnos que tenían un potencial extraordinario para resolver problemas abstractos. Alumnos que de haber conocido la informática con otra aproximación hubieran podido descubrir su vocación en este campo.
La programación en lenguajes orientados a objetos siempre ha sido considerado un tema avanzado y elitista, que sólo es tratado en cursos universitarios ó modulos especializados. Sin embargo su concepción y la forma de resolver problemas con ellos es mucho más natural y cercana de lo que en principio cabe intuir.
Rebeca a través el espejo y su predecesora Alice tratan de una forma visualmente atractiva despertar la pasión por la programación en alumnos de instituto. Posee una interfaz muy intuitiva para poder comenzar a programar desde el primer momento, sin tener que leer pesados manuales ni enfrentarse a la frustración de errores de sintáxis en el lenguaje. A través de la creación de videojuegos interactivos y el diseño de historias animadas, los alumnos pueden explorar el mundo de la programación recorriendo un camino en el que la progresión en el aprendizaje lo marcan ellos mismos en función de las historias y retos que se proponen contar y compartir.
BASES Y CONDICIONES DEL "DESAFÍO DALE ACEPTAR"
1. Objetivo
La competencia fue organizada por la Fundación Dr. Manuel Sadosky de Investigación y Desarrollo en las Tecnologías de la Información y Comunicación, con el objetivo de promover e las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones entre los jóvenes de la República Argentina.
2.1 Podrán participar los alumnos de las escuelas secundarias, públicas o privadas, con domicilio en la República Argentina. También podrán participar los mayores de 14 años y menores de 24 años que no estén cursando estudios secundarios, terciarios ni universitarios relacionados con sistemas informáticos, computación o diseño.
2.2 Los menores de edad deberán contar con una autorización de sus padre o tutores legales para poder participar. De esta manera, estaría eximiendo de responsabilidad alguna a la Fundación Dr. Manuel Sadosky de Investigación y Desarrollo en las Tecnologías de la Información y Comunicación sobre cualquier hecho y/o acto que pudiere suceder con motivo o en ocasión de dicha participación.
2.3 No podrán participar aquellas personas cuyos datos sean incorrectos, incompletos o sean ilegibles. Asimismo, los datos facilitados deberán ser veraces.
3. Forma de participar
3.1 Inscripción
Los interesados deberán inscribirse en el sitio web de la competencia hasta 7 días antes del límite consignando los datos que sean pedidos.
3.2 Participación
Se podrá participar en la competencia en tres categorías: "juego", "animación" y "coartada". Las dos primeras se basarán en el programa "Alice" y el último en la herramienta "chatbot".
El plazo de vigencia de la competencia se establece entre las 0 hs. del día 27 de mayo de 2013 y las 23:59 hs. del día 15 de septiembre de 2013. Todo lo que sea enviado fuera de estos plazos quedará fuera de la
competencia y sin derecho a reclamo alguno por parte de quien lo hubiera producido.
3.3 Categorías "Juego" y "Animación"
3.3.1 Niveles de los participantes y grupos
Serán considerados "avanzados":
1.Los participantes que hubiesen resultado finalistas del voto del jurado de la
primera edición de esta misma competencia.
2.Los que hubiesen resultado finalistas de la segunda edición. Los participantes no-secundarios. Los que sean alumnos secundarios y estén cursando una especialización informática.
El resto de los participantes será considerado “Principiantes”.La participación grupal, en grupos de entre 1 y 4 personas, no podrá un integrante pertenecer a más de un grupo.
3.3.2 Envío de material
Para participar de la competencia, los que estén inscriptos deberán enviar una animación hecha en el programa correspondiente a través del sitio web de la competencia en el plazo de vigencia de la competencia.
3.3.3 Especificaciones y formatos de presentación del material
Dentro de estas categorías, cada grupo podrá enviar como máximo una animación y un juego.
Las animaciones y juegos deberán cumplir con todas las condiciones presentes en el punto 3 de las Bases y Condiciones. Los archivos no podrán superar los 150 megabytes. En el caso de animaciones, no podrán exceder los cinco minutos de duración.
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